做手机游戏如何赚钱吗

2019-10-10 23:0118:37:17 发表评论

做手机游戏如何赚钱吗  由守业邦主办的“2019立异中国·将来科技节”于9月18日-19日在杭州进行。守业邦初创人兼CEO南立新以《走进硬核期间》为题颁发演讲。

  南立新表现,创业邦盼望能够成为创业创更生态的服务平台,像魔比斯环同样生生不断,在将来为更多都会以及年夜企业以及创业者供给更多更好的服务,帮忙他们装上科技立异和资本的双引擎。

  如下为演讲实录:

  南立新:恭敬的黄主席、陈区长、梅布告,各位领导,恭敬的周总,各位创业者和投资家,早上好!

  自2001年末尾DEMOCHINA创新中国总决赛连续九年落地杭州,首先请答应我对于杭州各位领导这些年来对于DEMOCHINA和创业邦的撑持表现衷心感谢!

  实在从2001年到2018年,每一年到9月份都是年夜陈诉请示的工夫,咱们总决赛的范围也是越来越大。据不完整统计,自2011年DEMOCHINA总决赛落户杭州以来,咱们吸收了包围前沿科技、大消耗、大健康、区块链、企业服务、娱乐体育热门的创业创新范畴合计1.8万多个名目,其中杭州当地的名目曾经经接近1700个,占总报名数量的9%。在早期挑选以后,升级到总决赛的企业累计是976个,其中杭州当地的企业是166个,占升级企业数量的17%。

  实在这些数字代表着局部杭州市领导和局部创业邦团队,在这些年间辛苦主动的事变。2016年我们也在杭州创立了落地的服务团队,经过比赛以后脚浮躁地地服务,帮忙这些企业在杭州扎根。

  在最近三年(2016-2018年)对参赛的企业做了一些小的调研,在这三年中所有晋级的212个优良企业中,有76个项目在随后半年内经过DEMOCHINA患上到了融资,占三年总项目数量的35%,随后的项目也根本上在一年间先后患上到融资。

  此外,我们统计了一下,大约有19家非杭州本地的企业成功落户,占非本地项目总数的11%。此外,也通过加快营的企业和会员企业,创业邦的杭州团队在最近三年间其实累计帮企业落户杭州近40家。

  跟跟着创新中国和创业邦离开杭州的,除了这些布满生机的创业者,另有很多举轻若重的大型创投机构,比如说红杉、IDG他们都曾经经在杭州设立了办公室,赛富亚洲基金在杭州还设立了本地的基金,他们在投资本地的案子也在逐年倍增,创新中国的舞台发起了中国和具备全国幻想的年老人离开杭州创业。这次我们也特别感谢未来科技城的领导,其实创业邦和余杭区未来科技城的互助始于2017年,我们见证了家养智能小镇的停业典礼,和5G财产园的停业,也见证了未来科技城不停引领科技创业创新的风向,凡是是走在国内前沿。

  到了2019年创业邦5G新创新中心也落户了未来科技城,能够脚浮躁地地落地助力都会财产,建立它的新的创新系统,毗邻城市和创新的科技公司和科技资本,和大   型科技公司。今日我们也倍感幸运,把DEMOCHINA从一个DEMODAY晋级为未来科技节,成为科技创新者和创投的节日。

  我们伴随创业者从0-1的发展,见证了杭州本地少量独角兽和准独角兽公司的突起,另有众多的明星创业企业其实都来自于创新中国DEMOCHINA的舞台。DEMOCHINA创新中国这个活动也进行了十二届,十二年来我们连续地为创投家发明着科技创新的碉堡,为大家展现了一场又场能够搅动未来科技格局,带来翻江倒海变革的科技全国,见证并鞭笞了中国科技创新企业由发芽到强大的发展。

  十二年间累计报名DEMOCHINA创新中国的企业已经经高出4万家,在这挑选的3000家的登台企业,他们举行了展现,累计毗邻了4000多位驰名投资人。DEMOCHINA每一年都会发掘出一批良好的创新企业,我们累计帮他们实现的融资其实已经经高出了100亿的融资。其中,最新的有一些公司自2008年和2007年的企业都已经纷纷上市,如闻名的中文在线,也包罗杭州个推,他们都是我们这些良好企业的代表。

  在过去的十二年我们也走出了国门,2005年我们带中国的企业到硅谷去探求投资,也领导中国的投资人到硅谷观察项目,我们的DEMOCHINA硅谷峰会成为硅谷的一道靓丽的景物。2018年DEMOCHINA首届的DEMO ASIA也亮相在新加坡,参加了新加坡当局举行的创新科技周SWITCH大会,领导了20支优秀的中国创业团队登陆亚洲的舞台。

  创立之今,DEMOCHINA创新中国已经从独自的项目路演酿成为了具备前沿科技、热门垂直行业论坛、投资论坛、创新结果展示等多维度、多元化科技与创投年度相聚的节日,为中国的创业创新构建了信息技艺和资本同享的平台。我们也帮助了越来越多的创新和创业者在这个平台上找到属于本身的未来。

  从创业到创新,创新中国已经成为会聚投融资、科技创新、产业生态为一体的国内化的科技创新创业创投生态服务平台。可是大家也能觉得到在最近一年全部投资的速度放缓,创业的难度也加大。我们看到上半年的投资,从数量和金额都下降了接近一半,其中金额上已经下降了57%,可是另一方面冰火双重天的是越来越多的资金会聚到头部的资本和头部的项目,一场资本市场演出了冰与火之歌,一壁是巨额募资让人惊叹,一壁是市场集团的募资难。

  在科创板的发起下,新的科技高潮也就呈现了新的高潮。这次我们也十分幸运能够跟着在热潮中出现进去的中国最硬核的科技投资者和科技的大企业,以及国际的大企业和国际的创投机构,能够跟我们一起带过去的600家创业公司代表集聚一堂,各位才是好汉天性,在严冬中能够经历风雪崭露头角。

  今日跟我们一道来的还有50位大企业创投的代表,他们有很多互助机构跟我们一起合作超过了十年,像红杉跟高通,我们一起合   作高通、红杉专场也近十年,2009年第一位获奖企业触宝,也在2018年景功在美国上市,高通和红杉都是他们股东,也包罗专场的评委启明创投也是他们的投资人,所以他们的成功也代表创新中国的平台真正能够走出独角兽和上市公司。在这里,我也向这些年撑持我们的这些创投机谈判大企业表示真诚地感谢!

  我们信任挑衅越大,机遇也越大,第九年我们也向杭州,向创业者,向创投机谈判大且献上一份薄礼,本届创新中国未来科技节会聚了总共的优良企业超过了600家,我们初次聘请到了近百家品牌展示他们的创新服务和产品。我们还聘请了创业邦金融科技、教诲创新、医疗大健康三大榜单的110家企业,创业邦四大垂直行业加快营,新进营的企业135家,特邀的VC和CVC创投机构以及路演的评委也接近170人,还有大消耗和大健康,以及创业邦的会员有200余家,今年也是助力杭州建立创业创新系统的又一个新的至心的活动。

  我们十分渴望本届来自天下24个城市和地区,以及亚洲和欧洲6个国家的创业团队,他们能够为大家献上出色的一幕,在未来的两天里他们会经历差别的比赛和论坛,在这里为大家呈现出一场出色的饰演。同时,在这个宏大的期间里,不管是初创团队和大企业,创新都是稳定的游戏规矩,创业邦也会帮助大企业从激发创新到实际创新到拓展创更生态,供给集团的创新办理计划。

  在过去的多少年间,我们为奥迪、保时捷、蚂蚁金服等环球驰名的大企业操持并做了创新咨询,为他们对接了少量中国的科技公司,能够对接上千名的科技公司机构如今宁静台也只要我们创业邦这一家,我们非常盼望他们能够成为支持中国创业公司科技创新最有益的一个力量。

  另内在过去多少年间,我们也布局了12个城市创业加速器和创新空间,我们累计加速孵化了400家企业,他们也纷纷获患了非常好的融资。在2019年宁波金融科技产业园,上海智能物联网创新中心,杭州5G创新中心也纷纷设立,其实宁波金融科技产业园也初次打造了3万平米,我们非常希望能够在产业创新服务上能够为更多城市带来新的创新服务和创新生态,搭建创业者的社区,也是我们创业邦创办时的初心。我们的星际学院和星际营在过去几年间也累计搀扶了上百家企业,一共有609个项目当选我们的加速营,均匀融资成功率有89%。今天到现场也有135家,在未来两天里他们分了四个垂直行业:大健康、大消费、金融科技、智能互联,其中智能互联是我们跟高通红杉一块推出的高通红杉智能互联加速营,他们也会在这里上课。所以这两天活动的确内容非常丰富,在本次未来科技节,高通和红杉也会推出智能互联大赛和智能互联加速营,也希望大家能够敬请等待。

  我们本身在媒体上也做了许多新的创新,像今天看到的视频便是我们视频小伙伴发明的,另外还有其余非常优秀的服务也在连续不断地举行创新。

  末端我们也衷心的希望成为创业创新生态的服务平台,像魔   比斯环同样能够生生不断,在未来为更多城市和大企业和创业者提供更多更好的服务,帮助大家装上科技创新和资本的双引擎,谢谢各位。

义务编辑:梁斌SF055

做手机游戏如何赚钱吗作者 | 薛强,广西年夜学音讯传播学院副传授;

陈李君,广西年夜学讲师。

本文首发于《声屏全国》2018年12期。

摘要

《荒野大镖客:救赎2》成为了2018年全全国最畅销的娱乐产品,本文分析了这款游戏成功的来由起因,为中国游戏发展提出了三点发起。第一,中国游戏该当重视视觉特效技艺;第二,中国游戏财产应重视电子游戏与影视作品的相互改编;第三,中国必须重视版权,发展单机游戏,多么更加有益于与世界接轨而且能够减轻游戏成瘾的题目。

关键词:电子游戏 视觉特效 影视改编 游戏成瘾

2018年10月26日,Rockstar Games在美国宣布了游戏《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)。10月30日,Rockstar Games宣布颁发《荒野大镖客:救赎2》出售三天的销售额高出7亿2500万美元,仅次于第一位《侠盗车手5》(GTA5)在2013年发明的首发三天10亿美元销售记录,成为人类历史上排名第二最获利的电子游戏。可是《荒野大镖客:救赎2》前三天的支出比漫威电影《复仇者联盟3:无穷战役》首映三天的票房支出还高,成为2018年当之有愧最获利的娱乐产品。

Rockstar Games常被玩家简称为“R星”,是游戏发行商Take-Two Interactive旗下的游戏开辟分公司,其总部设于美国纽约市,该公司的前身是BMG Entertainment旗下的游戏发行部分BMG Interactive。公司的作品中,以《侠盗车手》(GTA)系列最为驰名。Rockstar Games公司下设多个事变室,包罗自组及收买,每一个事变室有差此外色彩标记。Rockstar Games如今凭着《侠盗车手》以及《荒野大镖客》等系列游戏的热卖,仿佛成为了铛铛代界上最成功的游戏公司,那末它有哪些成功经历值患上咱们中国的游戏公司进修?这是本篇文章谈论的重点。

1. 重视视觉特效技艺

美国的电影以及游戏财产是创立在其强大的盘算机图形学技术之上的,盘算机图形学和假造实际技术降生在60年月的美国。1963年,苏泽兰特(Ivan Edward Suthe rland)在其导师喷鼻农(信息论初创人)的领导下,苏泽兰特在麻省理工学院颁发了名为《画板》的博士论文,这是有史以来第一个交互式画图系统,也是交互式电脑画图的末尾,它标记着计算机图形学的正式降生。苏泽兰特后来患上到了图灵奖,并被公觉得“计算机图形学之父和假造实际之父”。 1965年他又发表了一篇名为《最终的表现》的论文,描摹的便是咱们如今认识的“虚拟现实”(Virtual Reality)。早在虚拟现实技术研究的早期,苏泽兰特就在其头部表现器“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维平面显示。尽管计算机图形学从诞生到现在只要50年安排的历史,但它对于电影产业和电子游戏产业产生了极大的影响。

1975年,乔治卢卡斯经过改编黑泽明的《战国英雄》末尾拍摄《星球大战》。为了制作影片中少量的特效,卢卡斯创立了产业光魔ILM(Industrial Light and Magic),创始了特效电影期间。产业光魔电脑绘图部的主力干将艾德文卡特姆(Edwin Catmull)正是计算机图形学之父苏泽兰特的门生。在星球大战以后,1991年工业光魔为詹姆斯卡梅隆的《闭幕者2》创作的T1000成了影史上第一个电脑消费的配角。最有里程碑意思的是1994年斯皮尔伯格拍摄的《侏罗纪公园》,影史上第一次呈现了由数字技术发明的,能呼吸的有实在皮肤、肌肉和举措质感的角色。现在好莱坞影片中很多特效都由工业光魔实现,很多电影的特效均出自其手。

与电影同样,美国的电子游戏也是分外重视视觉特效。Rockstar 公司的游戏的共同点是都采取后代的3D技术模仿出类似真正的场景,比方《侠盗车手4》的故事产生在纽约,游戏中经过电脑技术制作的纽约和真正的多少乎日常无二,重要的大楼和街道都是按实在的场景复制的。《侠盗车手4》采取的Euphoria引擎,该引擎创造出的3D人物具备真实的骨骼、肌肉,能够按照人体工学、生物力学道理,使人物发生极其传神的举措,并对于环境产生立即反响。该游戏中局部人物动作都极尽传神,而这统统都不必要动画师事先设定,局部都是由Euphoria引擎立即生成的。现在美国电子游戏之间的合作多少乎成了3D结果的比拼,引擎技术更新换代的也很快。

在《荒野大镖客2》以前,Rockstar最畅销的作品是《侠盗猎车手5》(GTA5)。Rockstar Games最近公布了《侠盗车手5》的出货量在2018年末曾经经打破了一亿大关,总销售额高出六十亿美金,成为史上最赚钱的娱乐产品。在《侠盗车手5》中,游戏制作了一个虚拟的洛杉矶市,而在游戏中,配角麦克有老婆,另有一个儿子和一个女儿。利用高超的计算机图形学绝技,Rockstar把这款游戏做的像一个超真实的世界同样,玩家真的像在洛杉矶生存。

2018年的《荒野大镖客2》则把虚拟现实的这种技术发挥到了极致。《荒野大镖客2》作为R星的佳构,它利用了GTA5以后新版RAGE引擎打造,而  且采用了GTA4用的Euphoria物理版引擎,使得游戏集团美满,人物极真个逼真。这次游戏里的地图涵盖了美国中心到界限的广阔广袤世界,R星并在其中参加了少量的地形,在地形中就包罗戈壁、丛林、沼泽、山路、都会小镇等等。游戏中光照与材质的相互感化非常真实,泥地,马鞍上的光芒,和乃至在雪地中的脚印行踪都清楚可见。几乎每一个场景或者多或者少都具备光影结果,有些为在晨雾中光芒穿过放弃的修建与树木时,背光的草原,监狱中的尘土或是小镇的街道。在气候系统中,雨过天晴后树上还会有雨滴,马匹也会点头晃脑抛弃身上的水,在细节方面曾经经无可挑剔。这不禁让人想到美剧《西部世界》,按照现在电子游戏发展的速度,不知道《西部世界》科幻片中的世界会不会成为现实。

综上所述,现在的好莱坞大片都是在比拼数字特效技术,如《加勒比海盗》《钢铁侠》《变形金刚》《复仇者联盟》等等,反而演员并不紧张了,比方卡梅隆在拍摄《阿凡是达》时找的演员并不驰名。电子游戏也是,《侠盗车手》《荒野大镖客》《任务呼唤》等游戏关键也都是在比拼特效。中国现在有环球最大的游戏市场和市值最高的游戏公司腾讯,但中国游戏公司很多都是把精力放在怎么样让玩家多花钱下面,在视觉特效科技上还与美国有很大的间隔。中国的游戏公司现在不缺资金和强人,以后要加强在视觉特效技术上的研发。

2. 重视影视作品与游戏之间的改编

为甚么Rockstar Games获患了如此宏大的成功?除了后代的技术,另有一个来由起因是因为他们不停喜好从影视典范中汲取创意。作为黑帮题材的游戏《侠盗猎车手》系列,很显着不停在借鉴黑帮类电影。例如,《侠盗猎车手3:罪行都会》(GTA3:VICE CITY)借鉴了电影《疤面煞星》和电视剧《迈阿密风波》。这款游戏发生在迈阿密,游戏末端在豪宅里的决战,十分像教父的饰演者阿尔·帕西诺在电影《疤面煞星》中的饰演的剧情。《GTA5》的故同族儿角是崔佛和麦克这一对本来是一起赴汤蹈火的好兄弟,但麦克在一次抢劫银行的行动中串连警察假逝世,过了很多年后崔佛才知道底细。这种剧情显着与好莱坞大导演莱昂内的《美国旧事》十分类似,都是兄弟假逝世的套路。

赛尔乔·莱昂内18岁时开端进修电影,多年处置助理导演工作,特别是参加在意大利拍摄的好莱坞巨制电影。处女作是1961年的《罗德斯伟人》。1964年他把黑泽明的《用心棒》改编为《荒野大镖客》,创始了意大利西部片高潮。《    镖客三部曲》成功后,他又拍摄了旧事三部曲:《西部往事》《革命往事》《美国往事》,成为了一位具有世界影响的大导演。莱昂内昔时推辞执导《教父》,而去拍摄了黑帮片《美国往事》受到了票房惨败,可是谁又能想到依照《美国往事》改编的《侠盗车手5》现在能够获得六十亿美元的销售收入,远远高于人类历史上任何一部电影的票房,莱昂内泉下有知也该当得到一些抚慰了。

R星的游戏制作人很大约是莱昂内的老实粉丝,昔时莱昂内闻名的往事三部曲《西部往事》《革命往事》《美国往事》几乎都已经经被R星拿来制作游戏剧情。在第一部的《荒野大镖客:救赎》(Red Dead: Redemption)游戏中,墨西哥革命军的剧情很像电影《革命往事》,末端儿子替父亲报复又很像《西部往事》电影里弟弟为哥哥报复。因为和莱昂内大导演的《荒野大镖客》(Fistful of Dollars)西部片气魄气魄很像,Red Dead:Redemption在中国大陆都被间接翻译成了《荒野大镖客》,而在台湾按字面意思翻译成了《碧血狂杀》。

总而言之,正是因为和传统的影视作品有着千头万绪的联系,《GTA》和《荒野大镖客》系列游戏才取患了惊人的成功。中国可否把一些热门电影改编成游戏?《战狼2》《湄公河行动》等这类枪战类电影最得当改编成游戏,可否把《战狼》也打形成像美国的《荒野大镖客》《任务呼唤》多么的游戏品牌?这些都值得我们去实行。假如这种实行成功了,那末这类主旋律的游戏不但会在经济层面产生宏大的财产,在社会和政治层面也会有非常主动侧面的影响。

美国闻名学者亨利詹金斯传授提出了跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)将是将来媒介发展的一个重要趋势,他觉得内容产品在差此外媒介间转换,电子游戏只是和电影、小说、动漫雷同的形式。詹金斯指出媒介交融和跨媒介叙事的具体表现有:大集团公司高出多个行业的程度整合,导致媒介全部权日益会合;成功的媒介内容必须超过媒介活动,直至充满全部文化,如漫画改编成电脑游戏、电视进入电影,媒介消耗进程中呈现多个入点(Entry Points),消耗者被鼓励与媒介内容创建长期的联系。[1]例如,著名游戏《古墓丽影》、《波斯王子》、《生化危急》、《仙剑奇侠传》等被改编成影视作品,而《哈利波特》、《指环王》、《蝙蝠侠》、《变形金刚》等影视作品也常被改编成游戏。中国的游戏产业应该重视与影视作品的相互改编,这样更有益于制作出更有影响力的IP。

3. 重视正版发展单机游戏

在美国,人们日常把电子游戏称作Video Game(视频游戏),因为他们主要在Xbox或PlayStation这类的游戏机上玩游戏。在中国,很多人爱把电子游戏统称为收集游戏,但这是不迷信的。把电子游戏统称为收集游戏会让人忽视单机游戏,实在是在电子游戏底下有单机游戏和网络游戏两种分支。中国的电子游戏和国外有很大的不同,比如美国主如果以Xbox这类游戏机为主,他们常玩的都是《侠盗车手》《荒野大镖客》这类的单机游戏。而中国因为版权保护的题目单机游戏一直发展不起来,所以游戏产业一直以网络游戏为主。我们的一些政策也使人哭笑不得,长期以来不答应进口国外的Xbox和PlayStation这些游戏机,但网络更易上瘾。

西方学者Alex Golub和Kate Lingley已经经写过一篇论文《“就像清代一样”:当代中国的网络游戏成瘾与品德焦虑》 (“Just Like the Qing Empire”:Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,2008)来批评中国社会对游戏的偏偏见,并批评了中国的游戏机禁售制度[2]。效果在2014年,中国大陆长达13年的游戏机销售禁令终究打扫了。

当时一篇广为传播的网文《13年游戏机禁令让中国得到了甚么》写道:“游戏机禁令”现实上没有起到禁令的效果。行货固然散失,但舶来品市场却无法管理,据观察,游戏机市场鼎盛期间,索尼等游戏机在中国市场的销量占据了其环球销量的四分之一以上,满是舶来品。水货市场嚣张獗,中国不但损失了大量税收,并且还便宜了索尼任天堂等内国企业,因为他们钱照赚,但却不用负担售后服务的任务与巨大付出。并且禁售游戏机还影响了中国的抽象。WTO之后,自在贸易成为世界支流,但游戏机禁令却与自在贸易准绳相违背,盗版游戏引起版权问题,惹业界诟病。

所以,最讽刺和令人酸心的是,在传统脑筋浓厚最厌恶电子游戏的中国,网络游戏成瘾现象却几乎是全球最严峻。美国的大学一般都是有很多图书馆,学校四周没有一个网吧。而我们现在中国的大学,学校附近一般都市有十几个网吧。国外的年老人玩雷同《荒野大镖客》这样的单机游戏几天时间就通关不玩了,中国的大门生却能够玩《魔兽世界》玩十年,玩《好汉联盟》玩一万多局。电子游戏固然是美国人创造的,但他们玩单机游戏多,很少玩网络游戏,而中国则相同。

长期以来,中国和美国的电子游戏市场是截然不同的,美国以单机游戏为主,中国以网络游戏为主。单机游戏与网络游戏有很大的差别,单机游戏是一种类似电影的叙事,而网络游戏则更像是一种虚拟社区。一般我们认为,单机游戏玩的是剧情,网络游戏玩的是交际和对战PK。单机游戏一般有完备的故事,而网络游戏没有。单机游戏一般玩一段工夫就通关了,网络游戏却可  以玩好几年,游戏成瘾的问题更加严峻。单机游戏像电影一样靠出售软件光碟挣钱,而网游是靠卖工夫点卡和虚拟道具。美国主如果靠销售正版单机游戏赢利,而中国的网络游戏主要靠出卖虚拟道具赢利。例如,像《侠盗车手5》这样的单机游戏,一份卖60美金,卖出一亿份就有60亿美元的收入。而在中国游戏中,例如《王者光彩》主要是靠销售游戏中角色的皮肤获利。

目前,在环球注目标中美贸易战中,特朗普也老是责怪我们中国的版权问题。我们认为我们应该在保护中国长处的同时,在游戏产业中也要加强版权保护,这实在也有利于我国的游戏产业健康发展。中国电子游戏该当和国内接轨,我们要加强在版权保护方面的工作,去开辟更多的正版单机游戏,一方面中国假如制造出高程度的游戏作品可以进入西方市场,另一方面也可以免于老让人责怪我们有版权问题,还可以肯定水平办理网游成瘾,堪称一箭三雕。过去我们的游戏公司主要是挣国内玩家的钱,但是中国国内玩家人数趋于饱和。所以去开辟外洋市场、去开发单机游戏,大约是将来中国游戏公司必须要仔细思考的发展门路。

别的,我们正在做一个国家社科名目:“一带一起”配景下中国网络游戏在东盟的跨文化流传研究。创造网络游戏走进来的确存在很多坚苦,例如东盟就有十个国家,中国网游每进入一个国家就要找一个代理商,经营起来非常坚苦。不像韩国游戏进入中国,《公开城与懦夫》只要找腾讯代理即可以功劳中国几亿的玩家。但是东盟地区很多小国,有些国家生齿也并未几。而像新加坡和中国喷鼻港这些地区,他们也和美国一样是玩Xbox比力多,并不太玩网游。所以单机游戏进口比网络游戏出口可能更简繁多些,只要制作好了放在Steam等平台让玩家下载并付费即可。发展单机游戏,对付中国游戏走出国门也是有利的。

中国改造凋谢已经40年了,我们要加大游戏产业改造凋谢的力度。现在中国的游戏公司也不缺资金、技术和强人,要敢于去加入国内合作。我们未来要分外重视计算机图形学技术的研发,重视电影和游戏作品之间的相互改编,重视发展正版游戏产业。电子游戏已经成为一种强势媒体,用游戏来传播中国文化对提高中国在国际上的软气力势必大有帮忙。

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本文是国家社科青年基金名目“一带一起配景下中国网络游戏在东盟的跨文化传播研究” (17CXW005) 的阶段性研究效果。本文也收到了国家留学基金委青年骨干教师出国筹划的帮忙。

【脚注】

[1] 【美】亨利·詹金斯《交融文化:新媒体和旧媒体的辩论地带》,商务印书馆,2010

[2] Alex Golub , Kate Lingley (2008). “Just Like the Qing Empire”Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China.Games and Culture. Vol3

我扎眼吗?